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エガ守2:50

 【15//2011】


今年も残すところあとわずかとなりました。
皆様は今年一年、どうでしたか。
私は今日、生まれて初めて「年末ジャンボ宝くじ」を買ってみました。
(10枚だけですが・・・・)



年末ジャンボ①
公式ホームページ

平成23年11月24日 木曜日から、2011年の「年末ジャンボ宝くじ」(第614回全国自治宝くじ)が、全国で発売され、発売期間が来週の木曜日までとなりました。

今年の「年末ジャンボ宝くじ」は、1等が2億円、1等の前後賞が各5,000万円で、
1等・前後賞合わせて3億円が当たる宝くじとなっている。
年末ジャンボ②

しかも今年は、戦国武将に扮した西田敏行さんが毎日CMで「2倍」と言っていいて、1等当せん本数が昨年よりも倍増しており、より多くの人が大きな夢を持てるようになっているのとの事です。
買わないと損する様な気持ちになってしまいました。

1等(2億円)と2等(1億円)の本数を合わせると、なんと億万長者が198人も誕生する事になり、そのうちの1人になるのでは無いかと思うと、今かなり動揺しています。

今回、初めて「宝くじ」を買ったせいか、いつもは特別気にもしていなかったのですが、少し気になりみずほ銀行のHPを見ています。
そこで面白いものを見つけましたので紹介します。
エガ守2:50
公式ホームページ
私がHPで作った、幸運を呼ぶエガ守2:50です。
この笑顔が3億円を運んで来てくれそうな気がします。

年末ジャンボ③

このエガ守2:50画像と宝くじを神棚に置いて新年を迎えたいと思います。
さあ皆様も「年末ジャンボ宝くじ」に夢を・・・

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戦国乱世を駆け抜けた武士の見た夢
今も語り継がれる歴史に名高い英雄たちは、時代の渦の中で、どのように生き抜いたのか。
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信長の野望 1986-1994

 【20//2012】

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信長の野望・全国版 1986年9月
シリーズ第2作。日本全国50ヶ国モードの搭載。
グラフィックおよびシステムもより改良され、複雑化した。
信長の野望・全国版
このゲームに出会い、歴史にはまった方も多いと思います。
戦略の難しさや、地の利を生かした戦術に頭を悩ませ、全国統一した時の爽快さは今のゲームにも劣りません。
本能寺の変や、秀吉まで登場するイベントも隠されており、当時このゲームの制作者は怪物ではないかと確信したほどです。

信長の野望 戦国群雄伝 1988年12月
シリーズ第3作。三國志シリーズの影響を受けて武将という概念を導入。
東北と九州は削除。
信長の野望 戦国群雄伝
最近のコーエーシリーズは難しすぎる....という人にお勧め。
文化・技術の導入など戦国の息吹がひしひしと伝わってくる作品。
それでいて操作性も割と簡単。完成度の高いゲームだと思います。

信長の野望・武将風雲録 1990年12月
シリーズ第4作。再び全国規模へ。
技術や文化、茶器の導入。
信長の野望 武将風雲録
この作品から人事・戦争といったところに細かい設定が出来き、史実に沿ってよりリアルにプレーが楽しめます。
歴史ゲームに興味がある方であればこの上ない一品かと思われます。
私は、あるところは歴史に沿いつつまた、とてつもないところに戦争を持ちかけたりと、このゲームの醍醐味ではないでしょうか。

信長の野望・覇王伝 1992年12月
シリーズ第5作。国取り合戦から城取り合戦へ。家宝導入。
信長の野望・覇王伝
全国約60ヶ国に存在する大名家の中から1つを選び、全国統一を目指す点はそれまでのシリーズと同じだが、それまでの国取りから城取りに変更された。
1つの国には城が複数(2城あるいは3城:機種によっては最大で5城)存在し、本城と支城に分けられる。
本城では支城に対して評定を開き命令を下すことができる。
城単位となった分、大名数も前作『武将風雲録』より多くなっている。

また東北地方は前作の出羽が北出羽、南出羽、陸奥が陸奥、陸中に分割されたが、本来の陸中に相当する地域は陸奥に組み込まれ、陸前に相当する地域が陸中となっている。
陸前は前作同様、本来の磐城・岩代に相当する地域のまま。
それ以外にも知行制や官位を取り入れるなど、前作までのシステムよりもより史実に近付けるさまざまな試みがなされている。
ただし1年を12ヶ月に分け、1月ごとにターンが進む点はこれまでと変更はない。

信長の野望・天翔記 1994年12月
シリーズ第6作。勢力単位でのコマンド実行。
信長の野望 天翔記
戦国大名を選び、全ての城を攻め落とし全国統一を目指すゲームである。
前作の『覇王伝』とは異なり本城や支城の概念はない。

城の数が214と非常に多くなり(スーパーファミコン版は120)、さらに本作では1年を春、夏、秋、冬の4期に分け、3ヶ月ごとにターンが進むようになっている(前作までは月ごとであった)。
前作にあった従属同盟・優位同盟のシステムはなくなり、本作では他大名家は屈服させた時点で自分の配下となる。

本作では統一の手段は武力統一、全国の城を全て支配下に置くことのみによって成し遂げられる。
『覇王伝』では可能な同盟統一、つまり征夷大将軍になって他大名全てと同盟する(作品によっては他大名全てを従属させる)ことによる統一はできない。
つまり『武将風雲録』以前のシリーズに回帰した形になっている。

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信長の野望 1997-2002

 【20//2012】

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信長の野望・将星録 1997年3月
シリーズ第7作。箱庭ゲームへの転換。
信長の野望 将星録
本作では前々作の『覇王伝』での同盟統一、すなわち征夷大将軍になって他大名と全てと同盟を結んでの統一が復活した。
ただし従属大名システムは搭載されなかったので従属ではなく対等同盟で、その点は前々作と異なる。
また本作では同盟が期限付きのものとなった。
ターンについても本作では前々作と同じく1年を12ヶ月に分け、1月ごとにターンが進む。

前作『天翔記』では大名あるいは軍団長の能力に応じた行動力がなくなるとそれ以上命令ができなかったが、本作ではそういった制限はなく前々作までの配下武将それぞれに命令を出せるシステムに戻った。
また勲功システムについては前作のもの、勲功により身分及び兵数が決まるシステムをほぼそのまま引き継いでいる。
だが前作では昇進は手動だったのに対し、本作では自動で昇進するようになった。
また軍団制については本作には採用されなかった。

信長の野望・烈風伝 1999年2月
シリーズ第8作。シリーズで初めて、全武将にモンタージュによる簡易作成ではないオリジナル顔画像が用意された。
信長の野望・烈風伝
プレイヤーは戦国大名の1人、或いは複数名を選び、全国統一を目指す。
従属大名のシステムはなく、全国統一の条件は、全大名を滅ぼすか、征夷大将軍となって、難易度毎に指定された数以上の本城を支配し、全大名と同盟を結ぶかのいずれかである。
後述の支城については、必ずしも占領せずともよい。
ターンは1年を12ヶ月に分けた1月ごとに進むようになっている。

前作『将星録』同様箱庭内政システムを採用しているが、城規模を上げても収入範囲が増えないなど、前作とは異なる面もある。
人事システム面では前作、前々作に引き続き勲功が上がると身分が上がり、それに応じて最大兵数も増えるようになっている。

信長の野望・嵐世記 2001年2月
シリーズ第9作。国取り合戦への回帰。諸勢力の導入。
信長の野望・嵐世記

前作『烈風伝』までと同様に「武力統一」、つまり全国全ての城を自分の支配下に置くことによってクリアとなるが、それ以外にも『覇王伝』において採用された従属大名のシステムが復活したことで「同盟統一」、「従属統一」によるクリアも可能となった。
なお本作では大名を従属させることはできるが、(対等な関係の)同盟は結べない。
ただし姫を嫁がせ婚姻関係を結ぶことはできるので、これにより互いに攻め込まれる確率を下げられる。

ターンが大名の名声順(ただし従属大名は独立大名の後)に一ヶ月ごとに回ってきて、順番に命令を出すシステムになっている。
前作に比べ登場大名や武将数が大幅に増加した。
また今までの作品ではコンピュータ担当大名の配下に家臣が一人もいない場合、大名死亡時にはその大名の治める城は空き城になっていたが、本作では「遠縁」という設定の架空武将が後継者に迎えられ、大名の後継となる。
また婚姻を結ばない限り、血縁以外の武将を後継者に指名できない(プレイヤー大名が、血縁不在の状況で死亡した場合、ゲームオーバーになる)。
1700年を迎えても勝利条件を満たさないと、時間切れでゲームオーバーになる。

信長の野望・蒼天録 2002年6月
シリーズ第10作。城取り合戦への回帰。大名だけでなく、城主プレイが可能に。
信長の野望・蒼天録
本作ではシリーズでは初めて、大名以外の身分でもプレイできるようになった。
主人公に選択できるのは大名と軍団長と城主の三種類である。
一般の家臣や浪人は選択できない(ただし、一般の家臣である武将も「城主交代」及び担当武将変更の裏技を使うことで実質的にほとんどの武将が選択可能になる)。
またこれによりゲームのクリア方法も従来の統一大名や従属大名自身としてエンディングを迎える以外にも、その配下武将としてエンディングを迎えることも可能になっている。

大名の後継者は、血縁武将か婚姻で一門に加わった武将に限られる。
ただし、大名が死亡した場合、いずれもいない時に限り、それ以外の武将を後継に指名できる場合がある(ただし事実上はコンピュータにより決められ、候補無しとしてゲームオーバーになることもある)。


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信長の野望 2003-

 【20//2012】

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信長の野望・天下創世 2003年9月
シリーズ第11作。城下町の開発と攻城戦の一体化。内政がフル3Dになる。
信長の野望・天下創世
本作では前作『蒼天録』で可能だった城主・軍団長でのプレイはできず、前々作『嵐世記』までで採用された、大名のみでのプレイに戻った。

本作では町並み・合戦がフル3D化されたのが特徴である。
城下町の発展、戦争中の状況の進展がリアルタイムで見ることが出来る。
知行制は再び撤廃され、内政・合戦などによる勲功に応じて身分、そして最大兵数が決まるようになった。
また大名居城以外の城には城主を任命することになるが、政治と統率の合計値により命令できる回数が決定される。
ただし城主の身分が低い場合、城主よりも高い身分の家臣の忠誠度は毎ターン下がる。

季節については本作品では1年を新春、春、梅雨、夏、秋、晩秋、冬、厳冬の8期に分けてターンが進んでいく。
また本作ではこれまでのシリーズでは可能だった征夷大将軍と関白の兼任が、ゲーム開始時点で既にどちらかに就任している場合などを除き基本的にはできなくなっている。

信長の野望・革新 2005年6月
シリーズ第12作。内政や合戦が完全リアルタイム制となり、さらに3D1枚マップとなった。
信長の野望・革新
前作『天下創世』やそれ以前のシリーズでは戦争と内政・外交は異なる時系列で行われていた。
しかし本作では自国、他国の城下が連続しており、全ての城や部隊のコマンドが1枚マップにて行われる。
そして、全ての国の内政や外交などのコマンドも戦争もすべて同じリアルタイム時系列のもとに進む。

例えば開発中に敵に攻め込まれ、開発担当の武将を急遽呼び寄せて出陣させたり、進軍中にも内政命令を出したりする必要に迫られる場合もある。
同じように、自国の周囲の複数の敵と自国の複数の城や同盟国の城の複数の勢力が同時に交戦しうる。
この際も戦場までの距離により部隊の到着に差ができるため、効率の良い移動手順に気を配らなければならない。
このようにすべてのコマンドが1つ時系列のもとに1枚のマップで進行するようになった。

信長の野望・天道 2009年9月
シリーズ第13作。シリーズ最新作。本作は「道」をテーマにしている。
信長の野望・天道
本作は「道」をテーマにしている。
基本的なゲームシステムは前作『革新』を元にしており、道敷設・破壊による施設占拠や防衛の要素が取り入れられている。
ターン制でなく、内政をしながら部隊を動かして戦闘するなど、『革新PK』の基本的なシステムは踏襲されているが、変更点も多い。

前作では部隊の移動する際に通る道はあらかじめ存在し、その道を通って隣の城に攻め込むが、本作では武将に命令して部隊の移動のための道を作らなければならない。
道のない場所を通ることはできるが移動速度が大きく低下する。
また城と城が道でつながっている場合に、城を陥落させずとも町並みだけ自勢力のものとして占領することができるようになった。
これは部分的に領土を奪い合うという現実の抗争を反映させようという試みと見られる。

前作では領地内にまず町並みを建設し、その後町並みの中に施設を立てるというものであったが、本作では城下の町並みの数と種類が決まっており、施設を建設するだけになった。
南蛮町・門前町・公家町が廃止され、村落・商人町・武家町・匠ノ町のみになり、専用の施設を建設すると文化人が来訪するようになった。
施設のグラフィックも目立たなくなっている。

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